视频游戏的可用评估 - 正式评估方法

发布时间:2019-08-04 12:32
[在此重印的#altdevblogaday深度片段中,欧洲大学塞浦路斯的Georgios Christou通过查看正式评估方法继续讨论视频游戏可用评估。]

在本系列的第一部分中,我谈到了Norman的七个动作模型阶段(Norman,2002),以及如何在用户界面(UI)之后用于开始游戏设计人员/开发人员的非正式可用评估。一场比赛已经完成了。在这篇文章中,我将讨论更正式的评估方法。

可用评估可以在游戏的设计和开发生命周期的不同时间进行?早期,中间,晚期和结束。但是,并非所有类型的可用评估方法都可以在设计和开发的所有阶段应用。

此外,不同的评估方法可能导致关于游戏UI的不同结果,因此决定何时以及如何评估我们的游戏至关重要,否则我们冒着不从可用评估中获取隐喻金钱的风险。

可用评估的类型

有许多不同类型的可用评估,所有这些都旨在测试我们的UI设计的不同部分。让我讨论两个,这是常见的,然后描述其中一个的过程,我认为对于开发者和小房子来说更可行。

第一种可用评估称为专家评审,由参与游戏设计的所选可用评估类型的专家组成。该评估的目标是以UI的设计方式带来错误。

例如,它可以回答以下问题:是否所有可允许的作都可以到达,UI元素是否按照已经确定的某些UI设计规范的方式布局,以及其他。< br />
这种评估的缺点是,为了实现这一点,我们需要专家对已经确定的可用评估方法的帮助。因此,对于许多开发者和业余爱好者来说,这是一种通常不可行的评估。

另一方面,一旦UI的初稿被布置,该评估就可以进行,不一定是原型。并且它在游戏开发完成后节省了大量时间,因为一旦UI错误早在设计阶段被捕获,就几乎不需要编来修复它们。

在这篇文章中,第二种类型的评估和我将关注的评估是遵循心理学实验协议的评估。这种可用评估要求玩家在受控环境下玩游戏。

在一个受控制的环境中,我的意思是他们都应该在具有相同规格的机器上,在相同条件下(尽可能多地)在相同条件下播放它,以及决定对所讨论的游戏有意义的时间。 br />
例如,您可以决定允许玩家获得固定数量的游戏时间,或者您可以给予他们无限的游戏时间,只要他们设法完成在他们开始游戏之前给予他们的特定任务。或者可能是玩家需要在游戏中完成一个级别。

请记住,播放的时间量以及用于玩游戏的控件数量最终将决定结果对于正在进行的评估的好坏程度。但即使在让玩家参与游戏之前,负责评估的人员也需要回答几个关于可用评估的问题。

可用评估设计

本节的建议将参考我之前简要介绍过的第二种评估类型。我将尝试解释这种类型的评估是如何工作的,以及为什么可用应该出现在每个游戏设计者/开发者的事情列表中。

评估员需要回答的第一个问题是“我想测试什么?”这将是评估的目标,它可以从整体易用到易学习,甚至可以进入游戏的其他能,例如正确的关卡设计,障碍物的可见和目标,对游戏玩法的理解,以及您可能想到的任何其他内容!还可以执行针对多个目标的可用评估。

一旦第一个问题得到解答,那么第二个问题就是“有意义的游戏数量会给我带来哪些有意义的结果?”这个问题促使评估者思考游戏的逻辑以及如何进行 [在此重印的#altdevblogaday深度片段中,欧洲大学塞浦路斯的Georgios Christou通过查看正式评估方法继续讨论视频游戏可用评估。]

在本系列的第一部分中,我谈到了Norman的七个动作模型阶段(Norman,2002),以及如何在用户界面(UI)之后用于开始游戏设计人员/开发人员的非正式可用评估。一场比赛已经完成了。在这篇文章中,我将讨论更正式的评估方法。

可用评估可以在游戏的设计和开发生命周期的不同时间进行?早期,中间,晚期和结束。但是,并非所有类型的可用评估方法都可以在设计和开发的所有阶段应用。

此外,不同的评估方法可能导致关于游戏UI的不同结果,因此决定何时以及如何评估我们的游戏至关重要,否则我们冒着不从可用评估中获取隐喻金钱的风险。

可用评估的类型

有许多不同类型的可用评估,所有这些都旨在测试我们的UI设计的不同部分。让我讨论两个,这是常见的,然后描述其中一个的过程,我认为对于开发者和小房子来说更可行。

第一种可用评估称为专家评审,由参与游戏设计的所选可用评估类型的专家组成。该评估的目标是以UI的设计方式带来错误。

例如,它可以回答以下问题:是否所有可允许的作都可以到达,UI元素是否按照已经确定的某些UI设计规范的方式布局,以及其他。< br />
这种评估的缺点是,为了实现这一点,我们需要专家对已经确定的可用评估方法的帮助。因此,对于许多开发者和业余爱好者来说,这是一种通常不可行的评估。

另一方面,一旦UI的初稿被布置,该评估就可以进行,不一定是原型。并且它在游戏开发完成后节省了大量时间,因为一旦UI错误早在设计阶段被捕获,就几乎不需要编来修复它们。

在这篇文章中,第二种类型的评估和我将关注的评估是遵循心理学实验协议的评估。这种可用评估要求玩家在受控环境下玩游戏。

在一个受控制的环境中,我的意思是他们都应该在具有相同规格的机器上,在相同条件下(尽可能多地)在相同条件下播放它,以及决定对所讨论的游戏有意义的时间。 br />
例如,您可以决定允许玩家获得固定数量的游戏时间,或者您可以给予他们无限的游戏时间,只要他们设法完成在他们开始游戏之前给予他们的特定任务。或者可能是玩家需要在游戏中完成一个级别。

请记住,播放的时间量以及用于玩游戏的控件数量最终将决定结果对于正在进行的评估的好坏程度。但即使在让玩家参与游戏之前,负责评估的人员也需要回答几个关于可用评估的问题。

可用评估设计

本节的建议将参考我之前简要介绍过的第二种评估类型。我将尝试解释这种类型的评估是如何工作的,以及为什么可用应该出现在每个游戏设计者/开发者的事情列表中。

评估员需要回答的第一个问题是“我想测试什么?”这将是评估的目标,它可以从整体易用到易学习,甚至可以进入游戏的其他能,例如正确的关卡设计,障碍物的可见和目标,对游戏玩法的理解,以及您可能想到的任何其他内容!还可以执行针对多个目标的可用评估。

一旦第一个问题得到解答,那么第二个问题就是“有意义的游戏数量会给我带来哪些有意义的结果?”这个问题促使评估者思考游戏的逻辑以及如何进行
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