什么塞尔达野外呼吸可以教其他开放世界运动会

发布时间:2019-08-25 12:32

塞尔达野外呼吸的第二个DLC将很快到来。尽管担心可能出现延迟,但任天堂最近还不遗余力地向我们保证,期待已久的故事-DLC仍将在今年冬天到来。
那当然会引出这个DLC究竟是什么的问题?尽管只有一些非常有限的信息,但如果要粗略地看一下或某些论坛,那么理论和猜测并不缺乏。基于资料太少所有这些不同的理论,这听起来疯狂,试图想出一个更好的一个。

这就是为什么我会那么做,而是谈论的东西完全不同,这里。

有足够的想法,我愿意等到DLC下降。

但还有另一个需要解决的话题。正是在这一点上,人们普遍认为BotW不仅是一个肯定的年度最佳游戏,而且是开放世界游戏的新现状。从这一点开始,每一个新的开放世界游戏都将与野外呼吸进行比较并证明它是从它学到的,这正是我想要谈论的:什么可以,以及其他游戏应该从塞尔达学到什么以及为什么这些事情重要吗?

在我们开始之前,像往常一样,一些免责声明:是的,会有破坏者,主要是为了塞尔达而且还有一些其他大型的开放世界游戏。

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Duh。

此外,我会尽量避免简单或非常广泛的答案,例如 只能让它无bug或者 让它更有趣 。这些都不是真正的答案或以任何方式提供帮助。最后,我将使用刺客信条游戏作为一个例子很多。这不是因为我讨厌这些游戏或者认为它们不好。我实际上非常喜欢它们,所以经常玩它们,所以当谈到开放世界游戏时,我对它们的了解最多。另外,我最近重播了AC 4黑旗并没有帮助,但将它与塞尔达进行比较。请记住,我并不是在试图抨击AC游戏或Ubisoft游戏,它们恰好是我目前可以使用的一个非常方便的例子!

有了这个,让吧! gets开始了!


Good Open World Towers老实说,当任天堂第一次向我们展示时,我们都有点,对吗?我们有多错......

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好的,这实际上已经谈了很多。那么,你能责怪谁?我想我们都记得当任天堂在E3期间展示塔楼时我们的反应非常多:
Yah,neat -o Nintendo! Ubisoft已经做了10年这样的事情并没有真正变得更好,但是,为什么不,开放世界塔,yay!
当我们玩游戏时,所有更大的是我们的惊喜只是意识到:是的,实际上,那些工作很棒!它们很有趣,很有趣,很有挑战,它们是Ubisoft多年来未能提供的所有东西。

有关于这些塔为何以及如何工作的全部文章和视频,所以我会在这里简短说明:

它们令人难忘。 Nintendo不是一次又一次地同一个模板,而是确保每个塔都以自己的方式独一无二。有一个被一大群固定的守护者守卫着,一个被冰封住,一个从无底洞中出来,一个被荆棘覆盖,依此类推。关键在于:每个人都因其自身原因而难忘而且独一无二。如果你玩游戏,你现在也可能记得其中的一些,对吧?我能记得很清楚的唯一的刺客信条塔是AC 2大教堂顶上的一座,主要是因为我玩了那场比赛六次,这是我攀登过的第一座塔,这项任务很快就花了我一个小时左右,因为我几乎不知道攀爬系统是如何起作用的。这里的另一个重点是,他们不是很多。感觉就像很多,但是如果你想到它,它就像我们通常在AC或孤岛惊魂中看到的那些数字相比。这很好,因为,连同他们自己独特的卖点,它使塔不仅仅是42号中的第23号。他们感觉像是一大堆,但很少能够记住每一个。一些游戏,比如Watch Dogs,已经尝试让他们的塔难忘,一些基本的谜语需要解决才能访问它们,在后者的情况下,一些相机跳跃和锁定黑客。不幸的是,这些尝试最终成了线的,最后又重复了,这让我想到了下一点。
我们在攀登方面采用了灵活的方法。这些塔如何变得如此美好的第二大部分是我们攀爬它们时的不同可能。我们可以尝试爬上并使用塔给我们的平台。但有些人

塞尔达野外呼吸的第二个DLC将很快到来。尽管担心可能出现延迟,但任天堂最近还不遗余力地向我们保证,期待已久的故事-DLC仍将在今年冬天到来。
那当然会引出这个DLC究竟是什么的问题?尽管只有一些非常有限的信息,但如果要粗略地看一下或某些论坛,那么理论和猜测并不缺乏。基于资料太少所有这些不同的理论,这听起来疯狂,试图想出一个更好的一个。

这就是为什么我会那么做,而是谈论的东西完全不同,这里。

有足够的想法,我愿意等到DLC下降。

但还有另一个需要解决的话题。正是在这一点上,人们普遍认为BotW不仅是一个肯定的年度最佳游戏,而且是开放世界游戏的新现状。从这一点开始,每一个新的开放世界游戏都将与野外呼吸进行比较并证明它是从它学到的,这正是我想要谈论的:什么可以,以及其他游戏应该从塞尔达学到什么以及为什么这些事情重要吗?

在我们开始之前,像往常一样,一些免责声明:是的,会有破坏者,主要是为了塞尔达而且还有一些其他大型的开放世界游戏。

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Yah,neat -o Nintendo! Ubisoft已经做了10年这样的事情并没有真正变得更好,但是,为什么不,开放世界塔,yay!
当我们玩游戏时,所有更大的是我们的惊喜只是意识到:是的,实际上,那些工作很棒!它们很有趣,很有趣,很有挑战,它们是Ubisoft多年来未能提供的所有东西。

有关于这些塔为何以及如何工作的全部文章和视频,所以我会在这里简短说明:

它们令人难忘。 Nintendo不是一次又一次地同一个模板,而是确保每个塔都以自己的方式独一无二。有一个被一大群固定的守护者守卫着,一个被冰封住,一个从无底洞中出来,一个被荆棘覆盖,依此类推。关键在于:每个人都因其自身原因而难忘而且独一无二。如果你玩游戏,你现在也可能记得其中的一些,对吧?我能记得很清楚的唯一的刺客信条塔是AC 2大教堂顶上的一座,主要是因为我玩了那场比赛六次,这是我攀登过的第一座塔,这项任务很快就花了我一个小时左右,因为我几乎不知道攀爬系统是如何起作用的。这里的另一个重点是,他们不是很多。感觉就像很多,但是如果你想到它,它就像我们通常在AC或孤岛惊魂中看到的那些数字相比。这很好,因为,连同他们自己独特的卖点,它使塔不仅仅是42号中的第23号。他们感觉像是一大堆,但很少能够记住每一个。一些游戏,比如Watch Dogs,已经尝试让他们的塔难忘,一些基本的谜语需要解决才能访问它们,在后者的情况下,一些相机跳跃和锁定黑客。不幸的是,这些尝试最终成了线的,最后又重复了,这让我想到了下一点。
我们在攀登方面采用了灵活的方法。这些塔如何变得如此美好的第二大部分是我们攀爬它们时的不同可能。我们可以尝试爬上并使用塔给我们的平台。但有些人

塞尔达野外呼吸的第二个DLC将很快到来。尽管担心可能出现延迟,但任天堂最近还不遗余力地向我们保证,期待已久的故事-DLC仍将在今年冬天到来。
那当然会引出这个DLC究竟是什么的问题?尽管只有一些非常有限的信息,但如果要粗略地看一下或某些论坛,那么理论和猜测并不缺乏。基于资料太少所有这些不同的理论,这听起来疯狂,试图想出一个更好的一个。

这就是为什么我会那么做,而是谈论的东西完全不同,这里。

有足够的想法,我愿意等到DLC下降。

但还有另一个需要解决的话题。正是在这一点上,人们普遍认为BotW不仅是一个肯定的年度最佳游戏,而且是开放世界游戏的新现状。从这一点开始,每一个新的开放世界游戏都将与野外呼吸进行比较并证明它是从它学到的,这正是我想要谈论的:什么可以,以及其他游戏应该从塞尔达学到什么以及为什么这些事情重要吗?

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此外,我会尽量避免简单或非常广泛的答案,例如 只能让它无bug或者 让它更有趣 。这些都不是真正的答案或以任何方式提供帮助。最后,我将使用刺客信条游戏作为一个例子很多。这不是因为我讨厌这些游戏或者认为它们不好。我实际上非常喜欢它们,所以经常玩它们,所以当谈到开放世界游戏时,我对它们的了解最多。另外,我最近重播了AC 4黑旗并没有帮助,但将它与塞尔达进行比较。请记住,我并不是在试图抨击AC游戏或Ubisoft游戏,它们恰好是我目前可以使用的一个非常方便的例子!

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当我们玩游戏时,所有更大的是我们的惊喜只是意识到:是的,实际上,那些工作很棒!它们很有趣,很有趣,很有挑战,它们是Ubisoft多年来未能提供的所有东西。

有关于这些塔为何以及如何工作的全部文章和视频,所以我会在这里简短说明:

它们令人难忘。 Nintendo不是一次又一次地同一个模板,而是确保每个塔都以自己的方式独一无二。有一个被一大群固定的守护者守卫着,一个被冰封住,一个从无底洞中出来,一个被荆棘覆盖,依此类推。关键在于:每个人都因其自身原因而难忘而且独一无二。如果你玩游戏,你现在也可能记得其中的一些,对吧?我能记得很清楚的唯一的刺客信条塔是AC 2大教堂顶上的一座,主要是因为我玩了那场比赛六次,这是我攀登过的第一座塔,这项任务很快就花了我一个小时左右,因为我几乎不知道攀爬系统是如何起作用的。这里的另一个重点是,他们不是很多。感觉就像很多,但是如果你想到它,它就像我们通常在AC或孤岛惊魂中看到的那些数字相比。这很好,因为,连同他们自己独特的卖点,它使塔不仅仅是42号中的第23号。他们感觉像是一大堆,但很少能够记住每一个。一些游戏,比如Watch Dogs,已经尝试让他们的塔难忘,一些基本的谜语需要解决才能访问它们,在后者的情况下,一些相机跳跃和锁定黑客。不幸的是,这些尝试最终成了线的,最后又重复了,这让我想到了下一点。
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塞尔达野外呼吸的第二个DLC将很快到来。尽管担心可能出现延迟,但任天堂最近还不遗余力地向我们保证,期待已久的故事-DLC仍将在今年冬天到来。
那当然会引出这个DLC究竟是什么的问题?尽管只有一些非常有限的信息,但如果要粗略地看一下或某些论坛,那么理论和猜测并不缺乏。基于资料太少所有这些不同的理论,这听起来疯狂,试图想出一个更好的一个。

这就是为什么我会那么做,而是谈论的东西完全不同,这里。

有足够的想法,我愿意等到DLC下降。

但还有另一个需要解决的话题。正是在这一点上,人们普遍认为BotW不仅是一个肯定的年度最佳游戏,而且是开放世界游戏的新现状。从这一点开始,每一个新的开放世界游戏都将与野外呼吸进行比较并证明它是从它学到的,这正是我想要谈论的:什么可以,以及其他游戏应该从塞尔达学到什么以及为什么这些事情重要吗?

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当我们玩游戏时,所有更大的是我们的惊喜只是意识到:是的,实际上,那些工作很棒!它们很有趣,很有趣,很有挑战,它们是Ubisoft多年来未能提供的所有东西。

有关于这些塔为何以及如何工作的全部文章和视频,所以我会在这里简短说明:

它们令人难忘。 Nintendo不是一次又一次地同一个模板,而是确保每个塔都以自己的方式独一无二。有一个被一大群固定的守护者守卫着,一个被冰封住,一个从无底洞中出来,一个被荆棘覆盖,依此类推。关键在于:每个人都因其自身原因而难忘而且独一无二。如果你玩游戏,你现在也可能记得其中的一些,对吧?我能记得很清楚的唯一的刺客信条塔是AC 2大教堂顶上的一座,主要是因为我玩了那场比赛六次,这是我攀登过的第一座塔,这项任务很快就花了我一个小时左右,因为我几乎不知道攀爬系统是如何起作用的。这里的另一个重点是,他们不是很多。感觉就像很多,但是如果你想到它,它就像我们通常在AC或孤岛惊魂中看到的那些数字相比。这很好,因为,连同他们自己独特的卖点,它使塔不仅仅是42号中的第23号。他们感觉像是一大堆,但很少能够记住每一个。一些游戏,比如Watch Dogs,已经尝试让他们的塔难忘,一些基本的谜语需要解决才能访问它们,在后者的情况下,一些相机跳跃和锁定黑客。不幸的是,这些尝试最终成了线的,最后又重复了,这让我想到了下一点。
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