Forza Horizo??n 2的制作

发布时间:2019-10-15 10:30

这是我们一直在追逐一段时间的技术面试 - 特别是在那个精湛的可玩演示之后,几个星期后发布。 Forza Horizo??n 2改进了其前身的原始,纯粹的乐趣 - 基于错综复杂的Forza Motorsport模拟的街机风格游戏的醉人融合 - 并融合了第八代游戏机上所见到的一些最令人印象深刻的渲染技术。

当然,在最初的Forza Horizo??n在Xbox 360生命周期结束时首次亮相时,我们采访了开发者Playground Games。它仍然是一个非凡的故事 - 在距离Forza开发母基地数千英里的地方创建了一个全新的工作室,立即将钥匙交给了控制台游戏中最有价值的特许经营权之一。这是微软和Turn 10的计算,立即产生了令人印象深刻的结果。

这次的故事非常不同。这款新的Forza续集有一种自信和成就感。 Playground Games已经建立,它的好处是在硬件出货后差不多整整一年就交出了第一个Xbox One游戏,同时也受益于从第10轮继承的平台的经验。这就是我们的采访开始的地方。

非常感谢Playground的Alan Roberts(技术总监),Matt Craven(首席工程师),Andy Sage(首席渲染工程师)和John Longcroft-Neal(高级渲染工程师)为我们带来了大量的技术信息。< / p>

Digital Foundry:让我们谈谈时间表。在Forza Horizo??n 360发布和基于最终XO芯片的开发硬件发布之间存在差距 - 这对您的前期制作有何影响?

Alan Roberts:在制定我们的初步计划时从绩效的角度来看,我们确切地评估了最终的结果,这当然是相当棘手的。但是,我们与Turn 10团队密切合作,并尽早获得了大量的平台信息,因此我们可以在最终结果中推断到相当程度的准确。

我们创建了一大堆估计最终硬件能和一些基准资产的计算。随着每个新的硬件和软件版本的推出,我们测试了我们的假设,并开始概述我们的预算。这样做的结果是我们并没有完全确定我们的最终流程和预算,就像我们创建同一平台续集一样,但我们的预生产估算非常接近。

这是使用尖端技术的所有乐趣,使大预算的游戏开发具有挑战和趣味。

Digital Foundry:当你第一次接手时,你对Xbox One硬件的评价是什么?它可以在多大程度上利用Turn 10的套件体验?

Alan Roberts:在耗和能集方面,它显然是Xbox 360的一代飞跃。很明显,我们能够创造出一场伟大的比赛并实现我们的雄心壮志。你可以看到游戏在每个领域都有多大的改进,硬件是其中很重要的一部分。

通过与我们合作,我们获得了大量的早期经验。在Forza Motorsport 5上完成10点。他们当时正在准备发布游戏,所以这让我们了解了游戏的运输方式与Xbox 360相比有何不同,这对我们自己的预生产计划非常有用。

Digital Foundry:就Turn 10中的原始技术而言,您是否已经锁定FM5代库,或者您是否可以使用 - 或许可以合并 - 一些最新的技术?

Alan Roberts :从一开始我们就看到了Turn 10家伙用FM5做了什么,并充分利用他们为推动新一代硬件所做的出色工作。我们不断整合他们的技术,直到他们完成FM5,这样我们就可以继续受益于他们所做的优化和错误修复。将赛车运动的冠军头衔转变为Horizo??n冠军需要很多定制的工作,但引擎是一个非常坚实的基础,两个团队将继续加强和共同发展。

Digital Foundry:Horizo??n模板凭借出色的Xbox 360首次亮相,该续集显然引入了一大堆重大改进。在你的野心的规模和范围以及硬件的能力之间是否有各种各样的平衡行为?

Alan Roberts:我们已经实现了一个我们真正引以为荣的能集。一旦我们启动Horizo??n 2,我们就坐下来了解如何在每个区域中利用硬件和平台。一旦你从这个思维模式开始,一些伟大的能开始出现并成为

这是我们一直在追逐一段时间的技术面试 - 特别是在那个精湛的可玩演示之后,几个星期后发布。 Forza Horizo??n 2改进了其前身的原始,纯粹的乐趣 - 基于错综复杂的Forza Motorsport模拟的街机风格游戏的醉人融合 - 并融合了第八代游戏机上所见到的一些最令人印象深刻的渲染技术。

当然,在最初的Forza Horizo??n在Xbox 360生命周期结束时首次亮相时,我们采访了开发者Playground Games。它仍然是一个非凡的故事 - 在距离Forza开发母基地数千英里的地方创建了一个全新的工作室,立即将钥匙交给了控制台游戏中最有价值的特许经营权之一。这是微软和Turn 10的计算,立即产生了令人印象深刻的结果。

这次的故事非常不同。这款新的Forza续集有一种自信和成就感。 Playground Games已经建立,它的好处是在硬件出货后差不多整整一年就交出了第一个Xbox One游戏,同时也受益于从第10轮继承的平台的经验。这就是我们的采访开始的地方。

非常感谢Playground的Alan Roberts(技术总监),Matt Craven(首席工程师),Andy Sage(首席渲染工程师)和John Longcroft-Neal(高级渲染工程师)为我们带来了大量的技术信息。< / p>

Digital Foundry:让我们谈谈时间表。在Forza Horizo??n 360发布和基于最终XO芯片的开发硬件发布之间存在差距 - 这对您的前期制作有何影响?

Alan Roberts:在制定我们的初步计划时从绩效的角度来看,我们确切地评估了最终的结果,这当然是相当棘手的。但是,我们与Turn 10团队密切合作,并尽早获得了大量的平台信息,因此我们可以在最终结果中推断到相当程度的准确。

我们创建了一大堆估计最终硬件能和一些基准资产的计算。随着每个新的硬件和软件版本的推出,我们测试了我们的假设,并开始概述我们的预算。这样做的结果是我们并没有完全确定我们的最终流程和预算,就像我们创建同一平台续集一样,但我们的预生产估算非常接近。

这是使用尖端技术的所有乐趣,使大预算的游戏开发具有挑战和趣味。

Digital Foundry:当你第一次接手时,你对Xbox One硬件的评价是什么?它可以在多大程度上利用Turn 10的套件体验?

Alan Roberts:在耗和能集方面,它显然是Xbox 360的一代飞跃。很明显,我们能够创造出一场伟大的比赛并实现我们的雄心壮志。你可以看到游戏在每个领域都有多大的改进,硬件是其中很重要的一部分。

通过与我们合作,我们获得了大量的早期经验。在Forza Motorsport 5上完成10点。他们当时正在准备发布游戏,所以这让我们了解了游戏的运输方式与Xbox 360相比有何不同,这对我们自己的预生产计划非常有用。

Digital Foundry:就Turn 10中的原始技术而言,您是否已经锁定FM5代库,或者您是否可以使用 - 或许可以合并 - 一些最新的技术?

Alan Roberts :从一开始我们就看到了Turn 10家伙用FM5做了什么,并充分利用他们为推动新一代硬件所做的出色工作。我们不断整合他们的技术,直到他们完成FM5,这样我们就可以继续受益于他们所做的优化和错误修复。将赛车运动的冠军头衔转变为Horizo??n冠军需要很多定制的工作,但引擎是一个非常坚实的基础,两个团队将继续加强和共同发展。

Digital Foundry:Horizo??n模板凭借出色的Xbox 360首次亮相,该续集显然引入了一大堆重大改进。在你的野心的规模和范围以及硬件的能力之间是否有各种各样的平衡行为?

Alan Roberts:我们已经实现了一个我们真正引以为荣的能集。一旦我们启动Horizo??n 2,我们就坐下来了解如何在每个区域中利用硬件和平台。一旦你从这个思维模式开始,一些伟大的能开始出现并成为

这是我们一直在追逐一段时间的技术面试 - 特别是在那个精湛的可玩演示之后,几个星期后发布。 Forza Horizo??n 2改进了其前身的原始,纯粹的乐趣 - 基于错综复杂的Forza Motorsport模拟的街机风格游戏的醉人融合 - 并融合了第八代游戏机上所见到的一些最令人印象深刻的渲染技术。

当然,在最初的Forza Horizo??n在Xbox 360生命周期结束时首次亮相时,我们采访了开发者Playground Games。它仍然是一个非凡的故事 - 在距离Forza开发母基地数千英里的地方创建了一个全新的工作室,立即将钥匙交给了控制台游戏中最有价值的特许经营权之一。这是微软和Turn 10的计算,立即产生了令人印象深刻的结果。

这次的故事非常不同。这款新的Forza续集有一种自信和成就感。 Playground Games已经建立,它的好处是在硬件出货后差不多整整一年就交出了第一个Xbox One游戏,同时也受益于从第10轮继承的平台的经验。这就是我们的采访开始的地方。

非常感谢Playground的Alan Roberts(技术总监),Matt Craven(首席工程师),Andy Sage(首席渲染工程师)和John Longcroft-Neal(高级渲染工程师)为我们带来了大量的技术信息。< / p>

Digital Foundry:让我们谈谈时间表。在Forza Horizo??n 360发布和基于最终XO芯片的开发硬件发布之间存在差距 - 这对您的前期制作有何影响?

Alan Roberts:在制定我们的初步计划时从绩效的角

度来看,我们确切地评估了最终的结果,这当然是相当棘手的。但是,我们与Turn 10团队密切合作,并尽早获得了大量的平台信息,因此我们可以在最终结果中推断到相当程度的准确。

我们创建了一大堆估计最终硬件能和一些基准资产的计算。随着每个新的硬件和软件版本的推出,我们测试了我们的假设,并开始概述我们的预算。这样做的结果是我们并没有完全确定我们的最终流程和预算,就像我们创建同一平台续集一样,但我们的预生产估算非常接近。

这是使用尖端技术的所有乐趣,使大预算的游戏开发具有挑战和趣味。

Digital Foundry:当你第一次接手时,你对Xbox One硬件的评价是什么?它可以在多大程度上利用Turn 10的套件体验?

Alan Roberts:在耗和能集方面,它显然是Xbox 360的一代飞跃。很明显,我们能够创造出一场伟大的比赛并实现我们的雄心壮志。你可以看到游戏在每个领域都有多大的改进,硬件是其中很重要的一部分。

通过与我们合作,我们获得了大量的早期经验。在Forza Motorsport 5上完成10点。他们当时正在准备发布游戏,所以这让我们了解了游戏的运输方式与Xbox 360相比有何不同,这对我们自己的预生产计划非常有用。

Digital Foundry:就Turn 10中的原始技术而言,您是否已经锁定FM5代库,或者您是否可以使用 - 或许可以合并 - 一些最新的技术?

Alan Roberts :从一开始我们就看到了Turn 10家伙用FM5做了什么,并充分利用他们为推动新一代硬件所做的出色工作。我们不断整合他们的技术,直到他们完成FM5,这样我们就可以继续受益于他们所做的优化和错误修复。将赛车运动的冠军头衔转变为Horizo??n冠军需要很多定制的工作,但引擎是一个非常坚实的基础,两个团队将继续加强和共同发展。

Digital Foundry:Horizo??n模板凭借出色的Xbox 360首次亮相,该续集显然引入了一大堆重大改进。在你的野心的规模和范围以及硬件的能力之间是否有各种各样的平衡行为?

Alan Roberts:我们已经实现了一个我们真正引以为荣的能集。一旦我们启动Horizo??n 2,我们就坐下来了解如何在每个区域中利用硬件和平台。一旦你从这个思维模式开始,一些伟大的能开始出现并成为

这是我们一直在追逐一段时间的技术面试 - 特别是在那个精湛的可玩演示之后,几个星期后发布。 Forza Horizo??n 2改进了其前身的原始,纯粹的乐趣 - 基于错综复杂的Forza Motorsport模拟的街机风格游戏的醉人融合 - 并融合了第八代游戏机上所见到的一些最令人印象深刻的渲染技术。

当然,在最初的Forza Horizo??n在Xbox 360生命周期结束时首次亮相时,我们采访了开发者Playground Games。它仍然是一个非凡的故事 - 在距离Forza开发母基地数千英里的地方创建了一个全新的工作室,立即将钥匙交给了控制台游戏中最有价值的特许经营权之一。这是微软和Turn 10的计算,立即产生了令人印象深刻的结果。

这次的故事非常不同。这款新的Forza续集有一种自信和成就感。 Playground Games已经建立,它的好处是在硬件出货后差不多整整一年就交出了第一个Xbox One游戏,同时也受益于从第10轮继承的平台的经验。这就是我们的采访开始的地方。

非常感谢Playground的Alan Roberts(技术总监),Matt Craven(首席工程师),Andy Sage(首席渲染工程师)和John Longcroft-Neal(高级渲染工程师)为我们带来了大量的技术信息。< / p>

Digital Foundry:让我们谈谈时间表。在Forza Horizo??n 360发布和基于最终XO芯片的开发硬件发布之间存在差距 - 这对您的前期制作有何影响?

Alan Roberts:在制定我们的初步计划时从绩效的角度来看,我们确切地评估了最终的结果,这当然是相当棘手的。但是,我们与Turn 10团队密切合作,并尽早获得了大量的平台信息,因此我们可以在最终结果中推断到相当程度的准确。

我们创建了一大堆估计最终硬件能和一些基准资产的计算。随着每个新的硬件和软件版本的推出,我们测试了我们的假设,并开始概述我们的预算。这样做的结果是我们并没有完全确定我们的最终流程和预算,就像我们创建同一平台续集一样,但我们的预生产估算非常接近。

这是使用尖端技术的所有乐趣,使大预算的游戏开发具有挑战和趣味。

Digital Foundry:当你第一次接手时,你对Xbox One硬件的评价是什么?它可以在多大程度上利用Turn 10的套件体验?

Alan Roberts:在耗和能集方面,它显然是Xbox 360的一代飞跃。很明显,我们能够创造出一场伟大的比赛并实现我们的雄心壮志。你可以看到游戏在每个领域都有多大的改进,硬件是其中很重要的一部分。

通过与我们合作,我们获得了大量的早期经验。在Forza Motorsport 5上完成10点。他们当时正在准备发布游戏,所以这让我们了解了游戏的运输方式与Xbox 360相比有何不同,这对我们自己的预生产计划非常有用。

Digital Foundry:就Turn 10中的原始技术而言,您是否已经锁定FM5代库,或者您是否可以使用 - 或许可以合并 - 一些最新的技术?

Alan Roberts :从一开始我们就看到了Turn 10家伙用FM5做了什么,并充分利用他们为推动新一代硬件所做的出色工作。我们不断整合他们的技术,直到他们完成FM5,这样我们就可以继续受益于他们所做的优化和错误修复。将赛车运动的冠军头衔转变为Horizo??n冠军需要很多定制的工作,但引擎是一个非常坚实的基础,两个团队将继续加强和共同发展。

Digital Foundry:Horizo??n模板凭借出色的Xbox 360首次亮相,该续集显然引入了一大堆重大改进。在你的野心的规模和范围以及硬件的能力之间是否有各种各样的平衡行为?

Alan Roberts:我们已经实现了一个我们真正引以为荣的能集。一旦我们启动Horizo??n 2,我们就坐下来了解如何在每个区域中利用硬件和平台。一旦你从这个思维模式开始,一些伟大的能开始出现并成为

这是我们一直在追逐一段时间的技术面试 - 特别是在那个精湛的可玩演示之后,几个星期后发布。 Forza Horizo??n 2改进了其前身的原始,纯粹的乐趣 - 基于错综复杂的Forza Motorsport模拟的街机风格游戏的醉人融合 - 并融合了第八代游戏机上所见到的一些最令人印象深刻的渲染技术。

当然,在最初的Forza Horizo??n在Xbox 360生命周期结束时首次亮相时,我们采访了开发者Playground Games。它仍然是一个非凡的故事 - 在距离Forza开发母基地数千英里的地方创建了一个全新的工作室,立即将钥匙交给了控制台游戏中最有价值的特许经营权之一。这是微软和Turn 10的计算,立即产生了令人印象深刻的结果。

这次的故事非常不同。这款新的Forza续集有一种自信和成就感。 Playground Games已经建立,它的好处是在硬件出货后差不多整整一年就交出了第一个Xbox One游戏,同时也受益于从第10轮继承的平台的经验。这就是我们的采访开始的地方。

非常感谢Playground的Alan Roberts(技术总监),Matt Craven(首席工程师),Andy Sage(首席渲染工程师)和John Longcroft-Neal(高级渲染工程师)为我们带来了大量的技术信息。< / p>

Digital Foundry:让我们谈谈时间表。在Forza Horizo??n 360发布和基于最终XO芯片的开发硬件发布之间存在差距 - 这对您的前期制作有何影响?

Alan Roberts:在制定我们的初步计划时从绩效的角度来看,我们确切地评估了最终的结果,这当然是相当棘手的。但是,我们与Turn 10团队密切合作,并尽早获得了大量的平台信息,因此我们可以在最终结果中推断到相当程度的准确。

我们创建了一大堆估计最终硬件能和一些基准资产的计算。随着每个新的硬件和软件版本的推出,我们测试了我们的假设,并开始概述我们的预算。这样做的结果是我们并没有完全确定我们的最终流程和预算,就像我们创建同一平台续集一样,但我们的预生产估算非常接近。

这是使用尖端技术的所有乐趣,使大预算的游戏开发具有挑战和趣味。

Digital Foundry:当你第一次接手时,你对Xbox One硬件的评价是什么?它可以在多大程度上利用Turn 10的套件体验?

Alan Roberts:在耗和能集方面,它显然是Xbox 360的一代飞跃。很明显,我们能够创造出一场伟大的比赛并实现我们的雄心壮志。你可以看到游戏在每个领域都有多大的改进,硬件是其中很重要的一部分。

通过与我们合作,我们获得了大量的早期经验。在Forza Motorsport 5上完成10点。他们当时正在准备发布游戏,所以这让我们了解了游戏的运输方式与Xbox 360相比有何不同,这对我们自己的预生产计划非常有用。

Digital Foundry:就Turn 10中的原始技术而言,您是否已经锁定FM5代库,或者您是否可以使用 - 或许可以合并 - 一些最新的技术?

Alan Roberts :从一开始我们就看到了Turn 10家伙用FM5做了什么,并充分利用他们为推动新一代硬件所做的出色工作。我们不断整合他们的技

术,直到他们完成FM5,这样我们就可以继续受益于他们所做的优化和错误修复。将赛车运动的冠军头衔转变为Horizo??n冠军需要很多定制的工作,但引擎是一个非常坚实的基础,两个团队将继续加强和共同发展。

Digital Foundry:Horizo??n模板凭借出色的Xbox 360首次亮相,该续集显然引入了一大堆重大改进。在你的野心的规模和范围以及硬件的能力之间是否有各种各样的平衡行为?

Alan Roberts:我们已经实现了一个我们真正引以为荣的能集。一旦我们启动Horizo??n 2,我们就坐下来了解如何在每个区域中利用硬件和平台。一旦你从这个思维模式开始,一些伟大的能开始出现并成为

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